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なぜ?eスポーツがオリンピック種目に採用されない理由を解説します

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なぜ?eスポーツがオリンピック種目に採用されない理由を解説します

2019/06/04

なぜ?eスポーツがオリンピック種目に採用されない理由を解説します

 

近年、eスポーツのオリンピック種目入りを求める声が高まっています。
2018年、IOCのバッハ会長は自ら否定したものの、その声は大きくなる一方です。
こうしたeスポーツを後押しするのは、急速に拡大しているeゲーム市場と世界1億人を超えるeスポーツ愛好者たち。
巨大な市場に支えられ、スポンサーを持つプロチームや個人、加えて数億円の優勝賞金をかけた国際大会も増えています。
そこで今回、成長を続けるeスポーツ業界が求めているオリンピック競技の認定について解説しました。バッハ会長が否定した背景とeスポーツの今後についても考察します。

 

 

そもそもeスポーツとは?

はじめに、日本eスポーツ連合(JeSU)は「eスポーツ」を次のように定義しています。

 

“「eスポーツ(esports)」とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称。”
引用:jesu.or.jp

 

つまり、eスポーツは、複数のプレイヤーが競い合うゲームを競技として捉えたものです。

eスポーツに含まれるゲームのジャンルは多岐に渡り、スポーツ系やFPS系、カードゲーム系などです。

海外では他のマイナースポーツを大きく上回る賞金額が掛けられた大会も増えているほか、チームや個人にスポンサーが付きプロとして活動する方も増えています。日本ではやや賞金は控えめですが、スポンサー付きの大会やプロがスポンサーと契約する方もいらっしゃいます。

さらに近年、eスポーツをオリンピック競技に加える案に賛同する声が世界中で高まっています。次でご紹介する市場規模からみても、今後よりオリンピック競技入りを求める声が高まるのは間違いないでしょう。

 

 

eスポーツの市場規模と背景

オランダの調査会社NewZooによると、2018年のeスポーツの市場規模は11億ドル(約1200億円)にも上ると言われています。この成長は引き続き続くとみられており、2023年には23億ドル(約2,600億円)に上るという予測もあります。

近年、急拡大をみせるeスポーツですが、その歴史は古く1980年代ごろにはすでに欧米で大規模な大会が実施されています。
eスポーツの大会がよりプロフェッショナル化したのは、1997年に行われたFPSゲーム(※1)「Quake」の大会「Red Annihilation」です。この時、優勝賞品として用意された「フェラーリ・328GTSコンバーチブル」は大きな注目を浴び、実に2,000名を超える方が参加しました。

 

本大会以降、eスポーツの将来性に目をつけた企業や投資家が高額な賞金掛けるようになり、大会規模は年々拡大していきます。1999年には韓国で初の、スポンサーが付いたプロチームが誕生しました。
さらに、2017年8月にアメリカで開催された「The International 2017」では、eスポーツ市場最も高額となる賞金総額、約26億円が付きました。

(※1)First Person shooterの略で、主人公が武器を持った視点で戦う、シューティングゲーム。オンライン上で数十人が同時に対戦可能。

 

 

eスポーツのオリンピック競技化に向けて

なぜ?eスポーツがオリンピック種目に採用されない理由を解説します

 

欧米・アジア地域を中心にeスポーツのプロチームや個人が増えてきたことで、近年オリンピック競技に加えるべきという声も高まっています。

「2018 Global eSports Market Report by Newzoo」によると、世界のeスポーツ愛好者は1億6,500万人にも上るということです。多くの愛好者の後押しを受けて、eスポーツのオリンピック入りに向けた活動も活発に行われています。

 

2018年に行われたアジアオリンピックでは「League of Legends」「ウイニングイレブン2018」「Arena of Valor」「StarCraft II : Legacy of the Void」「Hearthstones」「Clash Royal」の6タイトルがデモンストレーション競技として初採用され大きな注目を浴びました。大会の成功を受け、2022年の中国・杭州大会ではメダル競技として複数のタイトルの本格採用が決まっています。

 

こうした世界的なeスポーツへの関心から、日本でもeスポーツのオリンピック種目入りを想定して、eスポーツ関連の3団体が1つに統合され、日本eスポーツ連合(JeSU)として新たに創設されました。これにより、同団体はプロライセンスを発行でき、プロ選手に認定された選手はeスポーツの大会において高額賞金を受け取る事が可能となっています。

ようやく普及の足がかりができた国内のeスポーツ界は、海外と比べるとまだまだ遅れています。現在、日本でeスポーツのプロ選手としてJeSUに登録している選手は120人。eスポーツのオリンピック入りを目指す上でも、より多くのプロ選手の誕生が期待されます。

 

 

eスポーツのオリンピック競技への採用は見送りに

オリンピックの競技入りが期待されるeスポーツですが、すぐに採用される状況ではなさそうです。
IOCのバッハ会長は、2018年9月に開かれた「アジア競技大会2018」期間中にAP通信に語ったところによると、「我々はオリンピックのプログラムに暴力や差別を助長する競技が入ることはありえません」とした上で「我々の観点から言うと,(eスポーツは)オリンピックの価値観に矛盾しており受け入れることはできません」と語りました。

暴力シーンが含まれるゲームは倫理状の問題でオリンピックの競技入りが難しいことに加え、著作権と普遍性も問題として残っています。

 

一般的なスポーツは道具があれば誰でも自由にプレーできるのに対し、ゲームは著作権・ライセンスの扱いをどうするかという問題があります。あるゲームを認めた場合に、ゲームの制作会社1社が独占的に利益を得る構図となりかねず、オリンピックがビジネス的な側面が強まることが問題視されています。

加えて、ゲームは定期的に大きなアップデートが必要です。4年周期で開催されるオリンピックにおいて、「同一のゲームが存続できるのか」「同タイトルの新作ゲームは合一タイトルといえるのか」という普遍性の問題があります。

 

 

eスポーツのオリンピック競技認定に向けて今後の動きに要注目!

IOCのバッハ会長はeスポーツのオリンピック競技認定に否定的でしたが、今後どうなるかまだわかりません。IOCとしてはこれだけ急速に市場と競技者を増やし、オリンピック競技入りを求める声が高まるなか、eスポーツを、黙って見過ごすわけにもいかないでしょう。
ゲーム特有の著作権の問題などを解決し、IOCと国際eスポーツ連盟(IeSF)の歩み寄りはあるのか、今後の展開から目が離せません。

 

 

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